Mécanique industrielle [Critique: Mad Max]

Avalanche Studios qui adapte l’univers de la saga de George Miller dans un open world, voilà qui promettait sur le papier un résultat explosif après le jouissif Just Cause 2, mais ce Mad Max est aussi et surtout un jeu édité par le mastodonte Warner. Un des piliers actuel dans le monde des blockbusters AAA qui suivent la voie toute tracée par Ubisoft et consorts. Et cela se ressent grandement dans le résultat final. Il ne s’agit pas ici d’une œuvre s’inscrivant dignement dans la lignée de la série filmique, mais bel et bien d’un simple produit dérivé voué à capitaliser sur la popularité de Fury Road sans en saisir l’essence. Avec des intentions diluées dans un lourd cahier des charges voulant satisfaire le plus grand nombre, le jeu cumule les paradoxes et passe par conséquent complètement à coté de son sujet.

Une des premières dissonances dans cette adaptation est le choix même du contexte de monde ouvert. Alors que les films tendent peu à peu à chaque épisodes vers une épure du panorama pour atteindre une forme d’abstraction totale, le jeu choisit de matérialiser un bac à sable qui doit maintenir le joueur intéressé par une variété et une richesse des environnements. La construction du monde est cohérente et s’accorde avec la progression de l’aventure. Le joueur débute échoué dans des fond marins asséchés, remonte vers un port abandonné, traverse une autoroute désaffectée, et enfin rejoint Gastown, son ultime objectif qui tout au long du périple montre sa silhouette menaçante à l’horizon. En ce sens, et à part cette dernière location plutôt bâclée, le titre offre donc un terrain de jeu aussi plaisant à parcourir qu’à observer. Visuellement Mad Max fait des merveilles, et il est facile de se plonger dans le très complet mode photo pour en ressortir des screenshots du plus bel effet. Sur PS4, il faut par contre compter sur des baisses de framerates marquées, même si pas omniprésentes. Mais voilà le décora beau être bien réalisés en terme d’esthétique en étant même assez brillant par endroits (notamment un aéroport enseveli), il ne rappelle la filiation avec les films qu’à de trop rares moments.

Un autre souci vient du level design des camps que le joueur doit reconquérir, la plupart du temps il font sauter l’immersion par leur approche trop mécanique. Entre une structure en couloir linéaire, et des éléments interactifs soulignés par une couleur jaune, l’illusion de vagabonder dans le Wasteland passe à la trappe et laisse place à la simple sensation de nettoyer un niveau. Ce qui n’est pas aidé pas les objectifs secondaires qui demandent de ramasser tous les morceaux de ferrailles ou autres objets annexes de la zone. À propos de la ferraille, elle est la monnaie courante pour améliorer autant Max que son véhicule, le Magmun Opus. La dimension survie est donc annihilé par cet aspect machinal, et ce n’est pas la gestion de l’eau ou de la nourriture qui va arranger cette impression (il s’agit juste de packs de santé déguisés). Non pas qu’il soit déplaisant de customiser à loisir sa voiture, ou bien de faire le ménage sur la carte, mais c’est un loisir qui se démarque à peine de ce qui rabattu sans cesse dans les Assassin’s Creed, Far Cry, et compagnie.

Cela serait de mauvaise fois de nier que le jeu se laisse aisément parcourir. Il est flatteur pour la rétine, le système de combat directement puisé des Batman Arkham est bien rodé, remplir les objectifs et venir à bouts des défis se fait sans suer. En somme, un jeu au challenge restreint qui satisfera les complétionistes en quête de détente et trophées faciles. Heureusement, les combats en véhicule relève un peu la sauce de cette recette convenue. Via un équipement qui va du harpon, au fusil, en passant par les lance-flammes, les possibilités lors des affrontement sont multiples. Arracher les pneus, tirer sur le conducteur, rentrer dans le tas avec des chocs latéraux, les rencontres routières peuvent devenir intenses et spectaculaires. Ici la personnalisation du Magnum Opus prend tout son sens. Améliorer le blindage fera diminuer les performances du véhicule, gonfler la puissance du moteur sera au détriment de la maniabilité, il faut donc jongler avec les compromis pour forger une voiture qui s’adapte le mieux aux situations et reflète le style du joueur. Un point fort, mais amoindri encore une fois par la structure du titre. Les convois suivent un circuit balisé, et les affrontements aléatoires dépassent rarement les trois adversaires. De plus, les véhicules ennemis se dénombrent en seulement quelques types de voitures repartis dans les trois factions du jeu. Où sont les War Rig, et autres engins massifs et improbables des films? Ces séquences, même si la base de gameplay est réussi et les violentes tempêtes qui arrivent occasionnellement rajoutent un peu de sel, n’atteignent jamais vraiment la fureur de leur équivalents cinématographiques. Mais ce bémol n’est qu’un aspect mineur dans l’incapacité du jeu à retranscrire fidèlement l’esprit de la saga Mad Max.

Même s’il est un peu injuste de comparer l’ampleur du dernier film à celle du jeu, force est de constater que ce dernier fait preuve d’une totale incompréhension de son univers. Passons sur la mise en scène ridiculement mauvaise des cinématiques, car il y a bien plus dérangeant. Le titre reprend les apparats de Fury Road avec entre autres ses Warboys, et c’est bien tout le problème. Bien sûr que d’un point de vue commercial, réutiliser tel quel les éléments du film pour satisfaire sans efforts la majorité était la solution de facilité, bien plus aisé que se réapproprier la saga avec un parti pris plus osé et ambitieux. Sorte de préquel au quatrième long-métrage, le jeu rattache indirectement Max à la société d’Immortan Joe alors que la série met un point d’honneur à se réinventer à chaque épisodes. Où à chaque fois le monde présenté se voit transformé par le héro solitaire intriqué malgré lui dans sa trame, ce dans la pure tradition du western ou du récit mythologique. Ici, Max a une némésis en la personne de Scrotus (un des fils de Joe) et le seul enjeu revient à l’affronter tel un vulgaire boss final. Entre temps, il croise plusieurs leaders de forteresses qu’il doit aider en échange de services, soit le schéma typique du pire des scénarios de jeux à mondes ouverts. Outre Max qui est transformé en faire valoir, l’impact de cette galerie de personnages est pour ainsi dire nulle. Une fois les missions accomplies, et les forteresses pleinement améliorées, ils restent plantés là sans influer le moins du monde sur la suite du récit.

Max est également suivi par Chumbucket, un sidekick sorte de croisement entre Quasimodo et Golum, faisant office de mécano pour réparer et customiser le Magnum Opus. Ce dernier commentera très régulièrement les actions de Max, empêchant de ressentir la moindre sensation d’isolement ou d’égarement durant toute l’aventure. De plus la promesse de son arc narratif (pas inintéressant à la base) se conclut de manière aussi abrupte qu’insatisfaisante. Le bossu n’est pas le seul cas d’un traitement bien trop bavard, un être mystique qui permet d’améliorer certaines capacités (Santé, résistance au coups, etc…) se lance dans de longs monologues tentant de plonger dans la psyché de Max. Le héro qui ne manquera pas aussi de faire part de quelques pensées bien senties lorsque des photos (appelées ici reliques historiques) sont récoltés par le joueur dans l’intention d’étayer un peu la genèse de ce monde post-apocalyptique. Deux terribles non-sens qui vont à l’encontre de tout ce que la saga a pu insufflée. Les films, surtout dans le magistral Fury Road, ont poussés le medium cinématographique à son paroxysme pour que l’image soit le vecteur majeur de la narration. Le jeu, dans son travail d’adaptation, échoue lui dans les grandes lignes. Au lieu d’utiliser le format vidéoludique pour livrer une digne interprétation de la mythologie Mad Max, le titre se contente de fiches de personnages qui viennent combler les trous scénaristiques et rattacher maladroitement les wagons avec Fury Road. Hope, une des concubines de Joe, en est l’exemple le plus probant (en plus d’instaurer une simili romance complémentent hors propos). Une absence de vision et d’ambition qui finit de classer le jeu comme simple jouet sous licence.

Au bout du compte, le titre d’Avalanche Studios n’est qu’un produit qui applique avec efficacité, et dans un bel enrobage, une formule qui fait toujours ses preuves auprès du public actuel. Il permet sans soucis de consommer quelques dizaines heures de divertissement aussi sympathiques qu’anecdotiques, et cela aurait été amplement suffisant si le nom Mad Max n’était accolé sur le devant de la boîte. En l’état, le jeu est finalement incapable de traduire l’expérience des films sous forme interactive.

Les captures d’écrans de l’article ont été prises directement en jeu via le mode photo.

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